Hex

最近 Hex というボードゲームを自作した。

Hex は数学者のジョン・ナッシュが考案したゲーム。
六角形で構成されたひし形のボードに交互に駒を配置してゆき、対辺を接続した方の勝ちというシンプルなルールのゲーム。

本当は六角形のマスのほうが見やすいが、作るのがめんどくさいのでサークルカッターで色画用紙を切った後に厚紙に貼り付けた。
厚紙はA3サイズで、サークルカッターで切り出した円は碁石が入る直径3cmにしたが、これだと14×14のボードがはみ出て作れなかった。
どうしたかというと、1辺が14の三角形を2つ組み合わせてひし形にしている。
写真の真ん中らへんをよく見るとボードが重なっているのがわかると思う。

三角形のボードになったことで Hex の上位セットのY というゲームも出来るようになった。

Y は三角形の3辺を繋ぐのが目的になっている。


2月25日 土嚢の会 第10回目

土曜日は一日中アブストラクトゲームをやりまくれる土嚢の会でした。
土嚢の会は前々回から参加して3回目です。
朝は少し二日酔いが残っていてキツかったですが、会が始まってしまえばお昼ご飯を食べようとしたら夜の8時だったくらいには時間を忘れて熱中できました。
結局朝から終わりまで12時間近くやっていたことになります。


ツタンカーメン(Tutanchamun)

10時半ごろに到着し、3人だったのでキノさん、けがわさん、と何やろうかとなりツタンカーメンをやりました。

ゲームの準備中に台形のタイルをうねらせて配置している所で昔レビューで見たことを思い出しました。
無駄にコンポーネントが豪華なのがすごく良いです。
自分は初プレイでした。

前にしか進めない駒を止めた所のタイルが貰え、絵柄毎にマジョリティ争いをするゲーム。
数字が枚数でもあり点数でもあるので大きい数字ででかい点数を狙うか、簡単にマジョリティを取れる小さい数字で刻んでゆくか、なかなか悩みます。

決められた点数を先取すればよいので、後半はどう点数を取るかの計算なんかも必要です。
自分はけがわさんとタイルがやたら被ってしまったうえに8点を逃してしまってビリでした。残念。
あれもこれもと細かく手を出しすぎてしまったのが良くなかったかなあと。


テラノヴァ(Terra Nova)

続いて同じ3人でテラノヴァです。
これも昔レビューで見てほしいなあと思っていたやつでした。
思わぬ所で遊べてよかったです。

手番に動かした駒の周りに柵?を置き土地を区切ってゆきます。
3種類以下の囲まれた土地が出来たらそこにいるコマの数でマジョリティ争いで点数が入るという感じ。
写真はゲーム終了時なので駒が3つしか無いですが、開始時にはそれぞれ10個も置いた状態なのでボードはぎゅうぎゅうです。

自分はちまちま得点を稼いでいたのですが、駒が動かせない状況に追い詰められたりとかなり苦しかったです。
写真右下のエリアでマジョリティを取れたので何とか2位でしたが、トップのけがわさんには1点及びませんでした。惜しい。

駒自体も他の駒をブロックするために使えるのと、動かさずに柵を置くことが出来ないのがなかなか考えさせられました。
面白い。


カバとワニとバッファロー (Hippos & Crocodiles & Buffalos)

カバとワニにバッファローの拡張を入れて、引き続き3人でプレイしました。

それぞれが何れかの動物を担当し、一番多く置けた人が勝ちという単純なゲーム。
自分は変な形のワニで勝ちました。
単純に先手だったので有利だったのと、カバとバッファローが似たような形だったのでお互いに置けるスペースを潰しあってしまっている気がします。
こうなると隙間に入りやすいワニはちょっと有利な気が。


キャッチ (Catch)

ここで人が来たのでキノさんと2人で遊びました。

それぞれが縦か横を担当して交互に黒い駒を置いて盤面を埋めてゆき、区切られたスペースが規定数以下のサイズだったらそのプレイヤーのものになるというゲーム。
そういえば今回は区切るゲームを沢山やった気がします。

まずデフォルトの3でやって、その後4と2をやりました。
4だとなかなかダイナミックに領域が区切られていきますが、領域が決まりやすすぎる気もしました。
自分はデフォルトの3が一番好きでした。

シンプルだけど思った以上に面白かったです。


テリトリー (Territory)

引き続きキノさんと、キノさんが持ってきたテリトリーを2回遊びました。

これも領域を区切る系です。

最初にランダム配置で家の駒と柵1本を配置してスタート。
手番では前の手番に置かれた柵の先にさらに柵を置きます。
柵を置いて領域が区切られたら、そのプレイヤーが別の外周か柵から新たな柵を配置して続けてゆきます。
柵で囲まれた領域内に家が1つも配置されないような柵の置き方は出来ないため、強制的に柵を置く場所が確定することがあったりして面白いです。

1回目のランダム配置では感覚が掴めずに負けてしまいましたが、2回目は家の位置を最初に交互に置いて決めるルールでやって、上記の領域分割のルールをうまい具合に利用できてでかい領域を確保して勝てました。

Fisheryのようなプレイ感で、今回の会で一番のヒットでした。


メカニクス (MecaniX)

続いて土井さんと楽しげな見た目のメカニクスを遊びました。

それぞれが三角状のボードの頂点にギアを配置した状態でスタート。
手番に自分のギアを新しく配置するか移動するかをして黄色のギアを回せるようになるか、相手がギアを回せなくなるかにしたら勝ちです。
幾つかルールが抜けてる状態でやってゲームになってないということで、どうルールを追加したらゲームになるかを考えながら遊んだりしました。

結局同じ色のギア3つを三角形状に固めて配置できないというルールが抜けていたのですが、土井さんが正にそのルールを追加したら良いんじゃと提案して、あとで正しいルールを知った時にすごく驚きました。
さすがの考察力です。

それとギアが動かせなくて死ぬのは自分の手番終了時にチェックが入るので、相手が動けなくしてくるような手を打ってきても1手番だけ猶予があるようで、これを追加すれば結構ちゃんとしたゲームになっているんじゃないかなと思いました。
結局今回は正しいルールで遊ぶ事は無かったのですが、見た目が可愛らしいのもあってぜひまた今度正しいルールで遊びたいです。


シンガポール (singapur)

先程遊んだキャッチと同じシリーズのシンガポールを2回遊びました。
引き運が有るのでアブストラクトでは無いですが、見た目はアブストラクトそのものです。
タイルが分厚く、木なので手触りも良いので興奮しちゃいます。
これは道化師さんと遊びました。

タイルのスタックをビルに見立てて、自分の側からボードを横に見たときに見えるビルの数が多い方が勝ちというゲーム。
全てのマスが埋まったらゲーム終了です。
手札は4枚あって補充はランダムですが、内容は全て公開なので次相手が何を出したいかくらいまでは考えられます。

タイルを置く場合は、置きたいタイルと色が同じで数がより小さいタイルが1枚でもあったらそのどれかに重ねなければいけません。
それに当てはまらない場合だけ新しいスペースにタイルを置けます。

基本的には相手側に数の小さいタイルを置いて高いビルの土台とし、自分側には数の大きいタイルを置いてビルが育つのを阻む感じです。
数の小さいタイルはビルを育てる可能性があり、数の大きいタイルは相手への牽制にもなるので、あまり数字の大小ではっきりとした強弱が有るわけでは無いです。

自分はその辺を掴むのが送れてしまい結構混乱してしまいました。
自分の目の前に高いビルがそびえ立ってゆくのをなかなか阻めず、2回ともけちょんけちょんにされてしまいましたがタイルを引くときの盛り上がりとかもあってなかなか楽しめました。
道化師さん強いです。


トライアングラー (Triangular)

自分の持ち込みでけがわさんとトライアングラーを3戦。

自分の色のタイルを三角形の頂点にできたら、出来た三角形のサイズの分だけ得点出来るというやつ。
赤いタイルを頂点に含めて三角形を作るとサドンデス勝利します。
基本的には赤いタイルを釣りにでかい三角形を作ってゆきます。

自分の見落としもありましたが、難しいと言いつつしっかりと得点を取られてしまい2回負けてしまいました。
結局自分が勝てたのはけがわさんの見逃しでサドンデス勝利した1回だけでした。

慣れてくると自分のタイルを頂点としたときの三角形の像が見えてくるようになって楽しいです。
けがわさんもかなり気に入ってくれたようで良かったです。


ヴォロ (Volo)

続いてVoloを。
鳥の群れを題材にしたコネクションゲームです。
実は持っているのですがルールがいまいちはっきりせず、数回しか遊べていなかったので、ちゃんとしたルールを教えてもらい遊びました。

目的は自分の駒を全て繋げることです。
初めに3つの駒を六角形の頂点に置いてスタートし、手番では新しく群れを追加するように駒を追加するか群れを繋げるように移動するかのどちらかが出来ます。
この移動のルールがちょっと特殊で間違えやすいようです。

あらためて正しいルールでやるとゲームにちゃんとなっていて、しかもこれは面白い気がします。
1回しかやれませんでしたが、もっとやってみたくなりました。


ヤバランカー (Yavalanchor)

次は佐藤さんとヤバラスのデラックス版ボードでヤバランカーを2回か3回遊びました。
赤の周りにしか駒が置けない変則5目並べ。
ヤバラスの変形ルールで赤がanchorになるになるのでヤバランカーらしいです。

手番には自分の色の駒か、ジョーカーの赤が置けます。
赤はどこにでも置けますが、自分の色の駒は赤の周りにしか置けません。
それで5目以上を作れば勝ちという。

赤の周りにしか置けないという縛りのお陰で相手の手を上手く縛って王手を作れるようになっていました。
おもったよりはやく詰みが来るのでミニゲームっぽいです。

それにしてもデラックス版のヤバラスもなかなか良いですね……。


マナラス (Manalath)

続いてもヤバラスの変形版のマナラスをプレイ。
4目と6目以上を作ってはいけない5目並べですが、目は直線でなくても駒のグループがその大きさならOKです。
そしてなんと相手の駒もプレイできます。
なので写真のように一方的な状態になることも…。

基本的には 3+1 か 2+2 のグループを作って王手をかけてゆく感じで、それに対して相手の駒を王手のグループに追加して崩してゆくみたいな感じです。
かなり不思議なプレイ感で、最初は戸惑います。
どうやったらこんなルールを思いつくんですかね…。

そして確かこのあと再びトライアングラーを2回やった気がします。
どちらも点数が伸ばせず負けてしまいました。
結局持ち主なのにこの日は1回も勝てませんでした…。


タルパ (TALPA)

土井さんとモグラをテーマにしたコネクションゲームのタルパを遊びました。

市松模様の状態からはじめて、手番では上下左右1マスにある相手の駒の居るところへ移動できます。
移動先の駒は取り除かれ、この取り除かれた空きマスで自分が担当する色の対辺を繋ぐのが目的で、2つの対辺が同時に繋がったら手番プレイヤーの負けです。

2回遊んで1勝1敗ですが正直よくわかりませんでした。

積極的に空きマスを作れるわけではないので最終的には空きマスにしたくないところの駒を如何に動かさないかの我慢比べになります。
で、相手に駒を取られないようにと動かすと自分の首も絞めることになり、果たして考えどころがあるのかちょっとあやしい感じがします。
写真右上の様に動かせない状態まで持っていって相手の接続を妨げるくらいしか戦略が思いつかないですが、その形にするためには相手がうまく動いてくれる必要があるので戦略としてダメな気がします。

もうちょっと研究したい…。


デュボン (DVONN)

土井さんとGIPFシリーズのデュボンです。
手詰まりになるまでスタックを移動させ、最終的に残ったスタックの高さの合計が高いほうが勝ちというやつです。

土井さんは初プレイっぽかったですが、コツを掴むのが早く、高いスタックを思うように作らせてくれませんでした。
幾つか駒を除外したりしてじわじわと詰めていったのですが、巨大なスタックに睨みを利かせていた駒を動かしてしまうという失態でかなり辛い展開になってしまいました。
結局その辺が取り返せず、高さ1の差で負けてしまいました。

悔しいですがやはり面白かったです。
スタックを移動させる系のゲームとしては割とベーシックなルールですが何度でもやりたくなります。


インバース (Invers)

GIPFシリーズ作者のクリス・ブルムがGIPF以前に出していたゲームです。
けがわさんが持ってきていたので遊びました。
実は大昔に自作して1人で遊んだ事はあったのですが、そのときはよくわからずに引き出しの奥にしまわれていました。

タイルの裏面にはドットでそのタイルの表面の色が描かれていて、自分の全てのタイルを裏返しにするのが目的です。
全て表面で市松模様にセットしたら自分の色のタイルを裏面で1つ持ってゲームスタートです。

手番では自分の手元のタイルを裏向きの状態でボードに押し込みます。
この時押し出されたタイルは次の手番で裏向きの状態で押し込まれるので、段々と裏向きのタイルが増えていくという感じです。
ただし相手の裏向きのタイルだけは押し出せないので、このルールをうまく使って相手の表面の駒をボードの内側に取り残すようにします。

相手が押したいであろう方向に自分の裏向きの駒を追いやって邪魔するのが基本ですがなかなかうまく行きません。
意外と手が少ないのでさくっと終わって楽しいゲームでした。


確かここで道化師さんとテリトリーを遊びました。
上に書いた感じででかい領域を狙ってわざと囲めないように柵を進めていましたが、逆に相手の領域確保を手伝ってしまいました。
柵を置き始めるときは相手の家の隣に置けないというルールがあって、これが上手く働いてどうしてもそのでかい領域を奪えるように柵を置けず、しかも考えすぎて一番無難な手を見落とすという大失態で大敗でした。
大敗ですが、やはり面白かったです。


ポラリティ (Polarity)

この日最後のゲームは何故かアクションゲームでした。
見た目はアブストラクトですが、磁力を使って駒を浮遊させるアクション陣取り?です。
プレイしたけがわさん曰く、陣取りの名作との事です(笑)。

ポラリティは自分も持っているのですが、今回プレイした旧版のポラリティの方が磁力が強くて少し感覚が違いました。

自分は結構手先が器用なのでこのゲームで負けたことが無いのですが、磁力の強さに戸惑って何度かミスをしてかなり厳しい状況です。
が、終盤にけがわさんがミスをしてでかい得点をもらって終わり。
ディスクも使い切ってマイナスもなかったので何とか勝てました。

自分の持っているポラリティは磁力が弱いからなのか、浮遊しているディスクに対してさらにディスクを立てかける事も出来るのでまたプレイ感が変わりそうです。
次はこっちで遊びたいです。


という感じで終わりです。
二次会は前回と同じく洋食屋さんでご飯を食べつつワイワイとボードゲームについて色々話したりしました。

ご一緒した皆さん、ありがとうございました。


1月に遊んだゲーム

ゲーム遊び始めは2日で、実家に帰っていたので家族と。


コンプレット x3

数字をいち早く順番通りに並べるゲーム。
実家でプレイ。

去年の忘年会とかでかなりやってハマっていた。
基本的にはタイルをめくるだけだが、完全に運任せというわけでは無く、かと言ってそこまで頭の負荷も高いわけでは無いため気軽に出来る。
家族も気に入っていた。


ヴィア・ネビュラ

開拓して道を作り資源を運んで自分の城を建てるゲーム。
実家でプレイ。

見た目も華やかでそれほど難しい移動も無いので大丈夫だろうと思い、思い切って実家まで持っていった。
最初は難しいと言っていたがだんだんと理解してくれたようす。
ただカードテキストなどが読みづらいなど言われた。遊びやすさの上でそのあたりは盲点だったので気付かされるものがあった。
次はそのあたりも考えて持っていけるようになりたい。

ゲームとしてはランダム配置の資源がかなり偏った感じになってしまい、自分はゲーム慣れしているので供給量の少なそうな資源を取りやすい場所に配置出来たが、家族はそのあたりでかなり苦戦してしまったようだった。
ただ終盤になると移動できる範囲が広がったのもあり、割と差も縮まって結構良い勝負で終わった。


レイルロードレボリューション

実家に帰る前にヴィア・ネビュラとレイルロードレボリューションが同時に届いてどちらを持っていくか迷った。結果的にはレイルロードレボリューションは文字(アイコン)も小さいのでヴィア・ネビュラで良かった。難しさ的にも。

という事で、実家から帰ってきての初プレイ。
前評判はきいていて期待はしていたがルール読んだらやたらモジュラー式なので「おいおいこんなの遊び尽くせないやーん」とか思う気持ちもありつつも、本当にこれでバランス取れているのだろうかと不安にもなっていた。
結局プレイしてみたら、インタラクションの薄さとかの欠点を差し引いても自分のやりたいようにのびのびと得点を伸ばせる喜びの方が上回ったのもあってかなり面白いと感じた。

気になった点としてはモジュラー性とアイコンの数。
モジュラー性はルール読んだ時の不安とは逆の点で気なって、駅や電信のボーナスがちょっと変化したくらいでは毎回のゲームの方針を大きく変化させるような事は起こりづらく、この程度の変化だったら準備の手間を考えるともう固定でも良かったのではないかと思えてくる。
そしてアイコンの数は単純に多く、説明が大変。ゲームに関すること全てがアイコンになっているため理解すればすんなりと入ってくるのだが。まあ理解すればという。

とはいえこれらの難点があった上でも面白いと感じる。マップ自体が変化すればもうちょっとゲーム毎の印象も変わって面白そうなので、そういう拡張が出たら嬉しい。


砂漠を超えて

ラクダの商隊でオアシスに向かったり陣取りをしたりするゲーム。
ずっとやりたいとは思っていて、でも昔のゲームだし手に入らないだろうなぁと思っていたが、イエサブで見かけたのでいつの間にか買ってしまったやつ。
知らないうちに日本語版で出ていたんですね…。

ランダムに初期配置をしたあとは運要素のないガチガチの陣取り。
自分の駒がどれくらいの領域をカバーできるのか、碁のような頭の使い方が必要で面白い。
このときは2人プレイだったが複数人でもやってみたい。


アザクルー (ゲーム、パクル―から)

八方向に動ける>のような形のシェブロンを使って陣取りを行う。
昔メビウスで見かけて欲しかったがお金がなくて見送っていたやつをゲームマーケットで手に入れた。

シャクルー・アザクルー・パクルーの3つができる。
今回やったのは一番シンプルなシャクルーに幾つかルールが追加されたアザクルー。
それでも動作と制限がややこしくてゲーム中何度も確認が発生してしまった。
進行もまあ思った通りという感じで、この場合は動けるんだっけ?みたいな確認をしながらゲームを行う意味は無いかなと感じてしまった。
パクルーはこれに更にルールが追加ということで、かなり大変そう。
ただ見た目がかわいいので別のゲームのルールを考えたりしたい。


リカーーーリング

ここから立川のオープンゲーム会に呼ばれてやったやつ。

リカーーーリングは昔から好きな賽苑というグループがゲームマーケットで出した新作で、もちろん買った。
同人ゲームだけど賽苑らしくかなりこだわりの見える見た目で、市販のカードゲームとも遜色なくて最高。

自分の手札にあったカードが次のターンには別の人の手札にあったりと、循環してゆく感じがタイトルそのもの。
ゲームに勝ってもなんで勝ったのかわからない。けど運では無いような気もする…という不思議な感覚。
一緒にプレイした方たちも「うーむわからん。でも面白い」みたいな感じだった。


航海の時代 王家の書簡拡張入り

前にレビュー見てあーほしいって思っていたのにゲームマーケットで買い損ねてしまったやつ。
ハニーさんが持ち込んでいたのをプレイ。
自分の船を右か左回りに1〜3歩まで進め、止まったところの島の効果でお金や商品をもらい最終的にそれらを得点へ変えてゆくというシステム。

ロンデルの輪システムを小さく纏めてモジュール式にした物と言われて、あーたしかになあと。
ただ拡張入りの状態だとホームボードに戻る意味もある程度出てくるので、小さく島を巡回するみたいな感じになってしまって回っている感はそんなに無かった。この辺は好みの問題かもしれない。
拡張のホームボードはお金と物品の交換ができて、その次のターンで好きな島に向かえて、しかも方向まで選べるのでそこそこ強いと思う。

そして契約カードによって序盤にレース要素がついたのは良い点に感じる。
拡張がない状態だとどう効率良く島を巡回するかという点ばかりが強調されてしまうので、契約カードによってそのあたりに上手く変化が付けられているのではと感じた。
まあ拡張無しを未プレイなので想像だが。


レイルロードレボリューション

そして再びのレイルロードレボリューション。

自分以外が未プレイの状態でインストから始めたが時間切れでゲーム終了。
あと2・3周くらいでゲーム終了な感じはしていたがやはり残念。
インストの時にどれくらいアイコンの説明を丁寧にやるべきかがなかなか悩ましい。

自分はドベだったけど次の手番にはマイルストーン達成で大量得点だったはず。もう一手番あればと思わせるゲームデザインも好き。

立川でやったのはこの3つ。


GIPF + YINSH Potential

GIPFシリーズは拡張セットの3つ目だけ持っていなかったのだが、アメリカアマゾンから買って届いたのでやろう、という事でまずは普通のGIPFをやった。

ベーシックな六角形の頂点にそれぞれGIPF駒を3個配置して始めるベーシックなやつ。
GIPFは面白いのだが、ボードがほぼ初期状態に戻ってしまう事があるのが気になる。
このゲームでも2回ほどそんな状況になった。

続いてYinsh Potential駒を入れてのプレイ。
実はポテンシャル駒を入れてのプレイははじめてで、まずは地味そうなやつからという事でYinshのやつを入れてみた。

写真が分かり難いが駒の中央に直線が引いてあるのがポテンシャル駒で、手番に新しく駒を入れる代わりにポテンシャル駒単体を直線上の空いてるマスに移動できる効果を持っている。
Yinshのゲームとは違って他の駒は飛び越えられない点に注意が必要。
それぞれのプレイヤーが6つ持っているポテンシャル駒は一度効果を発動したら以後は普通の駒と同じように振る舞う。

やってみると思った通り派手すぎない効果で、ちょっとしたスパイスとして良い感じだった。
特にゲームで重要な中央部へポテンシャル駒を飛ばして置くことが出来るようになるため、通常ゲームのようなまどろっこしさを感じない。
また通常時は駒を飛び越えられない制限の為移動範囲が結構限られてしまうが、上に挙げたようなボードがすっからかんになる様な状況で強みを発揮してくれるので、駒のリーチが増えてなかなか楽しい。


Above and Below

村に人を勧誘して建物を建てたりゲームブックを使って洞窟探検をしたりするゲーム。
ゲームブックを使うというのが気になっていたが全然手に入らず、これもアメリカアマゾンで頼んで届いたのでプレイ。

大体英語でも出来るが、ゲームブックの方はスラスラ読んで雰囲気を出したかったのでおしょうさんの和訳を使った。

https://twitter.com/okshot/status/741184525154156544

ありがとうございます。もうちょっと英語力がほしい。

ゲームデザインとして探検に行かないと殆ど何も手に入らないのでほぼ毎ターン村人を連れて洞窟探検に行く。
ゲームとしての要素はそこそこ多いけど、肝心のゲームブックでどのページが出てくるかは本当にランダムなので結局は運要素が強い。悩みどころとしては探検の成功率をあげるためにどれくらいの村人を連れて探検に行くか、くらい。
結局一緒にプレイしている人とどれくらいゲームブックでワイワイ出来るかみたいな感じはある。
嫌いでは無いけどどちらかと言えば軽いゲームなので、重いゲームが好きな自分は積極的にはやらない気がする。
とはいえ見た目も可愛いので一度は遊んでみてほしいゲーム。


10 days in the USA

ここから彼女と家にあるゲームを全部プレイしようみたいな話になりアルファベット順で最初のこいつをプレイ。
因みに自分の所有リストはこれです。https://boardgamegeek.com/collection/user/airtoxin?own=1&subtype=boardgame&ff=1

アメリカの地図を使って自分の手札を地理的に繋げるゲーム。
とにかく州の場所がわからないと探すのに手間取ってしまうためまあそうだよねみたいな感じで終わった。
日本版がほしい。


6ニムト

続いてニムト。
2人だと戦略的になるが、列数が多いため牛の多い列を取ったらほぼ負けが確定になってしまう。
列数を減らすか、バーストまでのカード枚数を調節すると良さそう。


アーボレータム

そしてアーボレータム。
見た目が良かったため買ったゲーム。
一昨年の夏に九州旅行した際に持っていって、台風直撃で宿から一日出られなかった時にやった思い出。

ゲームとしてはなんだか複雑な七並べという感じで、縦横に数字を順番におければ得点になる。
発想は良いが、結局色ごとに順番に並べるのが効率良いのでは?となってしまう。
もうひとひねり欲しかった。


炭鉱賛歌 カードゲーム

まあまあ良い評価を得ているワーカープレイスメント?の炭鉱賛歌のカードゲーム版。
他人がやったアクションも行えるが、段々と必要なワーカー数が上がってゆくキーフラワーのような仕組み。多分このあたりがボードゲーム版と同じシステム。

石炭の運び出し → トロッコへの搬入 → 配送 というアクションを順番にこなしつつ、配送での追加ボーナス点がもらえるアクションみたいなのもあるのでそのあたりをバランス良く、かつ他のプレイヤーとのバッティングを避けて少ないワーカー数で効率的に行ってゆく。

粛々とゲームが進んでゆくのであまり特筆すべきところは無い。
カードゲームなのでカードのめくり運があるのはしょうがないとして、そのあたりを除けば欠点も特に見当たらない。
元のゲームはやったこと無いがおそらくあまりプレイ感は変わらないのではと思っている。


フィルムを巻いて

何がほしいかわからないけど何か買いたいと思って行ったイエサブでいつの間にか買っていたゲーム。

色ごとにワンシーンが描かれたカードを昇順か降順で自分の前に出してゆくゲーム。
出したカードが撮ったフィルムとなり、各色のフィルムでその長さを得点にする。

手札の順番は固定されていて、手番は場からカードを1〜3枚手札の一番後ろに加える。その後手札を1枚だけ今よりも手前に移動させてから、場からとったカードの枚数と等しい分だけ手前からカードを出す。
得点を伸ばすためには沢山カードを出したいけれど、そのためにはカードを沢山補充しなければならず、でも移動させられる枚数は1枚しかないという悩ましさ。

システムがうまくテーマとマッチしているし、見た目も可愛い。
ある程度補充で手に入るカードの数字が見えているため戦略性もあり。ジレンマも有り。とかなりよく出来ている。
最近やったカードゲームの中では一番のヒット。


GIPF + DVONN Potential

YINSHポテンシャルで味をしめ、頃合いを見計らいつつDVONNポテンシャルもプレイした。

DVONNポテンシャル駒はその隣のマスに有る相手の通常駒かDVONNポテンシャル駒の上に乗せて、以後そのプレイヤーの駒として扱うという効果。

相手の駒を乗っ取れるのが面白そうでやってみた。
が、序盤はGIPF駒とDVONNポテンシャル駒だらけなので使い所が難しい。相手のDVONNポテンシャル駒にも乗せられるが、各駒1回しか発動できないので無駄に乗せてみるみたいなのはなかなか出来ない。
そんな事してるうちにどんどん取り除かれてゆくポテンシャル駒たち。無情かな。

DVONNポテンシャル駒が複数重なったものが取り除かれる場合は一番上のポテンシャル駒だけが取り除かれて無効化されていた相手の駒が現れることになるので、何も考えずとりあえず自分の駒を補充するために列を作るといった事も気軽にはできなくなった。

YINSHに比べると派手な効果に見えるが使い所が難しく、無駄に複雑性だけ上げてしまっているように感じた。


カスケード

自作のゲームのテストプレイ。

三角形の頂点から自分の駒を流し入れて4目以上を並べたら勝ちというゲーム。
1つの頂点からしか流し込めないルールと、各頂点から流し込めるルールをそれぞれ何回かプレイした。
先手がひたすら攻めを続けると後手はそれを崩すような手しか打てないのがつらい。
このあたり何とかしたいがうまいルール調整が思いつかない。


コンプレット x2 & オーディンの祝祭

忘年会し忘れたメンツで1月だが忘年会をした。そして会の前に暇なメンバーで集まって家でやったゲームたち。
写真は上げ忘れ。

コンプレットはやはり面白い。

オーディンの祝祭は時間切れで4ラウンド目で終わってしまった。
これから面白くなってゆく所なので残念。

割とゲーム慣れしているメンツではあるが初プレイという事もあり、変換した資源をどのアクションで使うのかみたいなアクション同士の関係の把握に時間がかかっている様子だった。

ただそのあたり分かってくれば難しくないという感想をもらった。自分も同じような感想。
ここ最近複雑なゲームでも一度やってしまうと意外と難しくないじゃんと思ってしまって気軽に出してしまいがちなだったので、今日もやってしまったかな…と思っていた所でのこの感想だったので安心した。

そしてお金を手に入れる方法がアクションとしてあまりない為、ホームボードを埋めない戦略の場合は結局お金を生み出せるカードを引けるかみたいな所が有りそうとも言われた。確かに。


カリスト

ここから去年も参加した土嚢の会のゲーム。
カリストはブロックスのようなピースで陣取りをするゲーム。
それぞれ1回づつスタートプレイヤーをやって、失点の総和が少ないプレイヤーが勝ち。

ゲーム最初に柱を2つ配置し、そこから繋げるように陣取りをしてゆく。
ピースの構成がかなり偏っており、思ったように陣地を広げたりブロックしたりするのが出来ないのがもどかしい。
柱は各プレイヤー3つ持っているので、ゲーム中に3個目を配置して新しくそこを起点にしてピースを置くみたいな事もできるようになっている。

自分の領地として囲っていてもほかプレイヤーの柱が飛んでくる事もあってなかなか安心して領域の確保が出来ないようになっている。
このあたりの攻撃性がブロックスとは決定的に違っていてなかなかおもしろかった。


グラスゴー

ガラスのタイルで多人数碁のように相手の駒を取り合うのでグラスゴー。

ルールを読んだ時点ではかなりゲームとして不安のある感じだったが、実際やってみるとそこそこ面白かった。
幾つかルールとして不明点があったのが残念。

一番外側の駒は取られない代わりにゲーム最後に失点になってしまう。
これが思っていた以上に強く、序盤に出遅れていたプレイヤーがこれによって後半にどんどん追い上げて勝利していた。


margo

nestorgamesから出ている白と黒のマーブルを使って遊ぶ三次元的な碁。

囲っていたと思ったら抜け出されていたりとなかなか奥が深い。
このときはうまく目が作れずに負けてしまった。


TZAAR x2

3種類ある相手の駒のどれか1種類を全て取りつくすか、手詰まりにさせたら勝ちというゲーム。

GIPFシリーズでは最後に出たこともあって一番良く出来ている気がする。
が、終盤のミスで即ゲームが終わってしまうのが少し残念な感じ。

この時のプレイでも自分が終盤に手駒が少なくて手詰まりになりそうだったのに、相手のミスによって1種類全ての駒を取り尽くして勝ってしまった。


羊とペリカン

自分の駒を動かして4目並べるゲーム。
動かす時に必ず1度曲げないといけない。

この制限の為に意外と大量に相手の駒を殺したり出来て面白い。


ジェムブロ

六角形版ブロックスのようなゲーム。
はじめて6人でプレイした。

6人だと手番が回ってくるまでに移動先がブロックされていたりとなかなかつらい感じ。
とは言え序盤はできるだけピースを置ける場所を広げるためにひたすら伸ばすのは変わらず。
黄色プレイヤーから時計回りにプレイしたがやはり手番順にエリアの広さが決まっているように見える。


Army of Frogs

場に出ている自分の色の駒が8つ以上ある状態で全てを繋げたら勝ちというゲーム。
手駒の補充がランダムなので厳密にはアブストラクトではない…。
2人でやっておもったよりも攻防が発生せずに終わってしまって、複数人のほうが良いのかもと、3人でプレイ。

結局3人でもあまり印象は変わらず、むしろデッドロックが発生しそうな危うさがあったのでゲームとして少しあやしい。
手駒の補充はランダムじゃなくても良い気がする。


Linja x3

自分の駒を相手側に全て送るゲーム。

まず1歩先へ動かし、動かした先にある別の駒をその領域に有る駒の数だけ進めるという2段式の移動。
駒が1つも無い所へ着地できるともう一手番できるので、うまく自分の駒を散らして相手にボーナスを与えないようにしないといけない。

3回遊んで最後は自分が結構優勢だったが、後半に空きマスを利用したボーナスで一気に追い上げられてしまい結局全部負け。ただ進めるだけでは勝てないというのがなかなか不思議で面白かった。

ゲームには全然関係ないがテーブルの木目が良い感じにプレイヤー駒の領域を区切っていたのが良かった。


ボーテス (ゲーム、オリオンから) x2

オリオンはレンズ型の駒を回転するボードに乗せて色々なゲームやパズルが出来るやつで、そのなかからボーテスをプレイ。

ボーテスは自分の羊飼い駒が乗っているサークルを動かして自分の羊駒をはやくゴールにつかせるゲーム。
2人とも独特の動きに翻弄されていた感じ。

うまく動かせるようになると楽しいが、何しろ1手番に6回もサークルの回転ができるので相手の手は殆ど読めない。
ギミックは良いが、特殊な移動方法で手が読めずに難しいという点にゲームとしてのバランスを乗せすぎてるんじゃないかとも感じた。
とは言え面白いのでまた別のゲームも遊びたい。


inpHeXion

相手の駒を1つずらしてそこに自分の駒を置くというHex系のゲーム。

置いた駒の周りが囲まれるともうずらせなくなるので確定するというのがポイントだが、自分が駒を置いても確定ではないというままならなさに翻弄されてしまった。

面白いがむずむずする。

ここまでが土嚢の会


blindside

youtubeを見ていたら海外の通販っぽい動画でこれの紹介があり、面白そうなので買ってしまったやつ。

自分の駒に矢印を幾つか刺した状態でスタートし、矢印が指している方向に刺さっている矢印の歩数分まで動ける。
矢印の歩数丁度で相手のいるマスに止まるか、相手の駒を飛び越えたらその駒の矢印が貰え、これを17個先に集めたほうが勝ち。
駒を飛び越えても取れる矢印はその移動方向前後についている最大2個までしか取れないので行ったり来たりで矢印を取りまくるみたいな事は出来ない。

プレイ感は見たときの印象そのままの感じ。まあまあ面白い。
ヘックスボードで移動方向が制限されているので狙った所に動かせないもどかしさがある。


スシゴー パーティー x3

前に英会話でゲームするみたいな会に呼ばれて、その時の講師のデイビッドがまたゲームしようよ!といって英語ボードゲーム会をひらいた時にやった。

巻物・特殊・前菜(?)・デザートの4つのカテゴリ毎に毎回違う組み合わせでスシゴーが出来るというやつ。
スシゴーも出来るしお得。
このときはルールブックに有る組み合わせ3つをやった。

手札ドラフト + バッティングという感じで、相手の出方を伺いつつ手札から選ぶのが悩ましくて楽しい。そしてかわいい。
得点トラックのベルトコンベアに流れるのは醤油差しだけというシュールさも良い。

箸を使うときの宣言が、スシゴーのときは「スシゴー!」だったのに、パーティーでは「chopsticks」になっていたのが少し残念。


コードネーム x2

ピクチャーズじゃない方。

セッション自体は5人だったが、デイビッドがネイティブなので有利すぎるみたいな感じで助言役に回ってのプレイ。ちょっと申し訳無さ。
チーム内でスパイマスター役を入れ替えて2回遊んだ。

スパイマスター役はやはり難しいし、無言になってしまいがちなのが気になる。
カードは英語のやつなので知らない単語が幾つかあったりして勉強にもなった。

自分がスパイマスター役の時にsquare(矩形波)とpitch(音程)でchiptuneと出そうとしたがこれはわからんでしょwみたいに止められて撃沈した記憶。


リカーーーリング x3

会の最後の微妙な空き時間でまたまたプレイ。
トリック?(ラウンド?)の序盤に場のカードが手札にない時にカードを出すべきかというのが一番悩む。
今回は積極的にパスして割と点数が取れていた気がする。
手札を揃えすぎていてもパスだけになってしまうので、そのあたりのバランスが重要なのかもしれない。

ここまでが英語ボードゲーム会


リカーーーリング x2

こちらは彼女の同僚が家に来た時に遊んだやつ。

あまり覚えてないが手札の整理をしすぎてなかなかカードが出せなかった記憶。


ウミガメの島

冷たい料理の熱い戦いがリメイクされてやつで、なかなか買うタイミングが掴めずにいたらいつの間にか彼女が買って家に置かれていたゲーム。

ほかプレイヤーの亀の上にのってうまく運んでもらうのが良いが、欲が出るとスタートまで戻ってしまったりとなかなか盛り上がる。
このときは最大の出目21が2回ほど出てかなり盛り上がった。


コヨーテ

インディアンポーカーのように場にあるカードの合計をはかるゲーム。
場にある最大の数字を0にするカードや、最後まで何になるのかわからない?カードなどがあって一筋縄では行かない。

このときはカードがうまく切れて無くて捨て札のリシャッフルカードと?カードが毎回同じ場で出てきてしまい、頻繁にでてくる?のせいで場が荒れていた。


モダンアート

競りゲーの名作としてよく挙げられるゲーム。

ダブルオークションカードが強いのが気になってしまいあまりやっていなかった。やはり強いのと、大体でも良いから相場観がプレイヤー間で共有されていないと、そういうプレイヤーをぼったくるだけのゲームになってしまうので出しどころが難しい。

いくつかルールを間違えていたようなのでまた機会があればやりたい。


フィルムを巻いて

そこまで時間が掛からない割には悩ましさがあり、サクッと立てやすいのが良い。

カード運もあってベストショットを幾つか撮れて勝った気がする。


フィルムを巻いて

ここから最後までがクローズ会で、新年会も含めての開催で昼がついていたりとちょっとだけいつもより豪華。とはいえまだ2回目の参加ですが。

こちらは昼が終わってぼちぼち軽いのから始めますかという事でフィルムを巻いた。

自分以外は初プレイだったがみんなコツをつかむのが上手く、ベストショットが1枚も撮れないまま終わってしまった。

ピンぼけも多く、ビリ。同卓のみつなりさんが10枚中8枚も紫のフィルムを出していて圧倒的な点数だった。


レイルロードレボリューション

頃合いだったのでレイルロードレボリューションを。アイコンはできるだけ省略して説明してみたがちゃんと理解されたみたいだった。

twitterなどで電信プレイが強いと言われていたので敢えてマイルロードを中心に駅数でも点を稼ぐ方向でプレするも途中で金策が苦しくなり結局電信にも頼る事に。

結局レベル5の駅への接続以外でバランスよく得点できたので勝てたが、電信での一押しで勝てた感じもする。

電信以外でも勝てるというのをやりたかったはずなのに、無料で事務所建てられて株券が貰えてしかもボーナスと得点も2種類手に入ってしまうのでやはり電信強いという結論に至ってしまった…。せめて建設コストみたいなのはあったほうがバランス良いかも。


ミステリウム

久し振りのプレイ。

幽霊役が2人いて楽しげにカードを選んでいるのが印象的だった。
幽霊役1人だと相談もできずにうんうん唸っているだけになってしまいがちなのでこういうのも良いなと。


ブラックストーリーズ x3

にょんさん持ち込みのブラックストーリーズが会の間にできなかったので、電車の待ち時間でやることに。

ウミガメのスープを色々な話でやるようなやつ。
シリーズもたくさん出ているので色々なメンツでやれば飽きずにできそう。

科学的にどうかみたいな答えがあったけど非ゲームっぽさもあるのでそのへんはご愛嬌という事で。


以上です。

思っていたよりも遊んでいて書くのが大変だったので、セッションごとにレポート書くくらいの方が良いかもしれない。


最近やったゲーム

あまり平日には遊べて無くて、休日にガーッと遊ぶのが多かった。
特にけがわさんに誘われた土嚢会は一日中アブストラクトゲームを遊ぶという頭のおかしい会で、完全に最高だった。
今週末も来週もゲームの予定あるのでまだ増える気がするけどとりあえず。


Akron

赤と白が別々の対辺を繋ぐのを目的にしている。4×4の球の上に更に球を載せることも出来る。
土嚢会で4回か5回プレイした。
最初のプレイではボードの縁がコネクション切れないので強いと思ってプレイしていたが、けがわさんにボコボコにされたので、2回目以降は無難に中央付近からからした。
1回目のプレイは単純にボードの一番隅から初めてしまったのが良くなかった気もする。


Mixtour

気になってたやつ。土嚢会でプレイ。
移動先のスタック数だけ離れたマスから移動が出来るというかなり変則的な動きをするコントロール系。
4回やったが、どれもタワーを分解できるというルールを忘れてたので次はちゃんとやりたい。


RED

3人専用のゲーム。気になっていたやつで、土嚢会で初プレイ。
丸と四角の繋がりの数を掛けたものが得点になるのでどちらもバランス良く伸ばす必要がある。でかいタイルは2マス分として数えることが出来る。
3人なのでYavalathの3人ゲームみたいに攻防の押し付け合いがあるのかと思ったが、タイルの接地面がかなりでかいのであまり相手の手を防ぐみたいなことが出来ず、自分の得になるようにタイルを置いてゆけば勝つ気がしてしまった。


YINSH

平日のどっかでも2回遊んだ気がするがログ付け忘れてしまった。土嚢会でFisheryの作者の土井さんとプレイ。
土井さんはかなり鋭い手が多く、序盤は僕のリングの動きがかなり制限されてしまってつらい戦いだった。
土井さんが2個目のリング除去した後に僕がリング除去で出来た空きマスの先に3つ目の4連を作ってなんとか勝てた。
YINSH、好きだけどどうしても場当たり的な攻防しか出来ないのでもうちょっと鍛えてゆきたいが、1手2手先の白黒反転の想像が難しい……。


TZAAR

引き続き土井さんとTZAARもプレイ。
こちらもかなり鋭い手が多くて苦戦した。終盤までゲームが進んで僕の動きがかなり制限されてしまう。このまま僕の手詰まりで終わるかと思いきや相手の二重丸の駒を取り尽くしてなんとか勝てた。
やはり面白い。


Palago

これもやりたかったやつで、土嚢会前にリクエストして持ってきてもらった。
全て同じ模様のタイルでできてて美しい。ゲームは自分の色の領域を閉じたら勝ちというもの。
だいたい想像どおりの感じだった。こういう模様系のゲームはとりあえず欲しくなってしまう。


Hokito

かなり手作り感のあるコンポーネントだった。ゲームとしてはボードがリング状に一直線になったDVONNみたいな感じ。全然違うけど。
駒に引いてある線がそのスタックの移動力になっており、空いたマスは飛ばして数えるので序盤で動けなくても中盤以降に盤面が空いてから効いてくる みたい絡みがあって面白かった。


Hex

nestorgames版の特注アクリルボードでプレイした。かっこいい。


Claim

ボードの外周から自分の色の柵を差し込んで領域を囲うゲーム。
領域ができた時に領域を作る柵の本数がトップの人がその領域を確保できる。
領域確保のあとにその周りの柵を全て中立にするので、別の領域のマジョリティにも影響があったりして面白い。
相手の柵を利用しつつ上手くマジョリティを守り抜くという感じ。
温かみのある自作ボードでやった。


ConHex

最近やった中で一番のヒット。
それぞれが違う方向でボードの対辺を結ぶのが目的。対辺を繋ぐ長方形の駒を置くにはそのエリアの周りにある点で半分以上自分の駒を置かなければならないというもの。
コネクション系は駒の強さが無くて、このマスに置くとどう効いてくるのかというのが分かり難い事が多い(それが醍醐味でもあるけど)。
コンヘックスは駒がどこに効いてくるのかひと目で分かりつつも、コネクション系の大局観もちゃんとと残っていてバランスの良さを感じる。
次nestorで注文するときは絶対に買いたい。


そのほかに土嚢会の参加者が考えたゲーム(自作)を5個くらい遊んだ。
自分も1つ持っていって、かなり良いフィードバックが得られた。


Army of frogs

ゲームショップで安売りしてたから買ったやつ。
毎ターン手持ちの駒2つから1つ配置して動かす(正しくは動かしてから配置)。
自分の駒が7個以上盤面にある状態で全てつなげれば勝ちというゲーム。
手駒の補充がランダムなので2人でやるとランダム性大きすぎる気がするし、駒をつなげるのも簡単なのであまりおもしろくなかった。4人でやってみたい。


Cottage Garden

ゲームマーケットで買ったやつ。ウヴェの新作。
最近好きなのか、パッチワークみたいな形の駒を置いてくやつ。
80ターンを人数で割った分の手番を淡々とこなしてゆく感じであまり盛り上がり感は無い。
ただコンポーネントの見た目は最高なのでまあやってもいいかなくらい。
パズルっぽいしこどもと遊ぶ知育ゲームみたいなのとして良いかもしれない(適当)。


ICE COOL

ペンギン型の駒を弾いてやる鬼ごっこ。
面白さはまあ想像どおりという感じ。
駒の上部をうまく弾くとジャンプ出来る点が他のおはじき系とは違う。
あとルールブックがかなり楽しげで良かった。


Fishery

最初に船を置ききったあと、駒(綱?)を置いて確保した領域の広さを争う。土嚢会で一緒に遊んだ土井さんのゲーム。
領域はその中の船の個数で所有者が決まる。
序盤のふんわりとした領域争いからの確定までの流れがとても上手くて囲碁を感じる(そんなに囲碁やってないけど)。
船は必ず外周に到達できるようにしか駒が置けないので、それによって通路が出来ると領域の確定ができたりする。これが本当に面白い。
これも最近の中ではヒット。


Ni-ju

4つの四角が描かれたタイルを順番に配置し、四角の先のタイルを全て自分の色に出来たら勝ちというゲーム。チップが乗ってるタイルはもう勝利条件を満たせないタイルの目印というだけ。
タイルが20種類有るためニジュウ。
見た目がおしゃれでそういうのに惹かれがちなので買ってしまった。結構面白いとはきいていたけど個人的にはいまいちだった。
うまく攻防するのが難しく、全てのタイルを置ききったあとで移動が許可され始めてからが本番という感じで、前座部分がが長い。


Amoeba

写真だと分かりづらいけど各プレイヤーが1つだけギザギザの形をしたカーネル駒を持っていて、相手のカーネル駒を自分の支配下に置けば勝ちというゲーム。
駒をスタックでき、スタックした駒はスタック全体ごとその高さの分だけ丁度動くか、スタックを崩しながら動かすことができる。
こういうスタックを崩す系のやつは安定して面白い気がする。
自分は移動不可なスタックをつい作ってしまったりスタックしか動かせないようなゲームだとスタックが上手く作れずに手詰まりになるみたいなことが多いのであまり強くはない…。でも好き。


Gagario

賽苑のゲーム。
2人用で十数枚しか無いカードを使ってブラックジャックをやるみたいなゲーム。
場に出てるカードが上限値で、手札からカードを出して上限をあげるか、場からカードを取って上限を下げるかが出来る。
カードを出せば上限は上がるのに手持ちのカードの合計値は下がってしまうし、場からカードを取れば上限は下がるが自分の合計値は上がってしまうというジレンマ。
少ない枚数でバチッとゲームデザインがきまっててかっこいい。見た目も。
何回か遊んで得点を競う系だけど1ゲームが短いので手軽に遊べるのも良い。


Elements

またElementsという名前のゲームが世に増えてしまった…。
これも賽苑のゲームで、クメルというやつのリメイク版になる。
システムがガガリオとそっくりで、ガガリオのリメイクだと勘違いしてたけどクメルです。クメルでした。
ゲームとしてはカード枚数が増えたガガリオという感じで、数字の合計を出すのが大変になったし、どのカードを相手が持ってるのかの予測もつけづらいため読み合いもあまりできず。
ガガリオの方が圧倒的に好きだった。


Can’t stop

名前の通り、バーストしないように手番を繰り返すチキンレース系。
昔のゲームのリメイクで、プラスチックで標識っぽいダサいボードから、布製でシックなのにカラフルなボードへと変わった。ゲーム内容は変わらずで、まあバースト系だし安定しているよねという感じ。


 

おわり

https://boardgamegeek.com/plays/thumbs/user/airtoxin/subtype/boardgame/start/2016-12-01/end/2016-12-31


React.jsでゲーム作った

http://yavalath-baobab.netlify.com/

screenshot-2016-11-09-0-26-50

作ったのはyavalathというゲーム。
交互に石を置いてゆき、先に4目以上並べたほうが勝ち。ただし3目ちょうどを作ってしまったら負けというゲーム。(3目と4目以上が同時にできても勝ち)
これのルールはN目で勝ち・M目で負けというルールをベースに機械が自動で生成したらしい。名前もマルコフ連鎖?で作ったとの事。

リポジトリはこれ https://github.com/airtoxin/yavalath-baobab

前々からReact使ったゲーム開発はやりたかったんだけど、着手してからその周辺ツールとか作ったりしてて長くなってしまった。

・プロジェクト始めるに当たりbabelとかwebpackとか全部入りのがほしい→プロジェクトボイラープレート作る
・どうせだったらボイラープレート生成したい→clow、clow-template-*作る
・六角形を描画する何かが必要→react-hex作る
・そういえばreactのライブラリ作るときのボイラープレートもほしい→clow-template-react-module作る
・やっと開発に取り掛かる

いつもこんな感じでヤクの毛刈り(ちょっと違う?)しがちで、いつの間にかやりたかったことを忘れたりする。まあ楽しいから良いんだけれど。

技術としてはReactとfluxとしてbaobab-reactを使っている。
baobab-reactは良いなと思い1回qiitaに書いたけど全然流行らなかった。会社でも使ってたりする。(けどやっぱり流行ってない)
因みにreduxはこれまで4回くらい試したけどやっぱり合わなかった。
baobab-reactはviewとactionが実質密結合してるのでそこだけ注意して書ければまあそれなりに使えるんじゃないだろうか。

viewは試しにatomic-designっぽくディレクトリを切ってみたがほぼディレクトリを切っただけみたいになってしまった。
ちゃんとやるならスタイルガイドとかショーケースみたいなのも作るべきかもしれないが、別に自分しか触らないだろうしそこまでするか?みたいな気力の問題も合った。
ただショーケースに対する問題意識はあったのでライブラリ作ったりはしていた(使ってはない)。
ソースとしてはsrc/view以下にatomic designのコンポーネントが有って、pagesとorganismはreduxみたいにcontainerを分離して配置するようにしてみた。
organismsのflux依存を許したのはまあコンポーネント粒度の問題が大きくて、本当はconnectするのはpagesだけが理想なはずなんだけどまあそんなにうまくいくわけも無く。
atomsとmoleculesは定義のまま分離不能なコンポーネントとそれを組み合わせたものなのだけれども、組み合わせた物の中には実質1つのviewで機能のカプセル化を担うためだけの物が出てきて、それをpagesにするのはちょっと無理が有るのでそれに対してorganismsを充ててconnectを許したという感じになっている。
ただこの辺はまだ手探り感が強いので後々よい形になればいいかなという感じ。

あとview周りだとErrorViewというのを作って、エラーが出た時にこれが出てくるようにしたりした。
家だとただのMacBook Pro 1台で、サブディスプレイとかも繋がないで開発しているので開発者ツールを開いてると結構画面を専有されるのが辛くて作ったりした。あと開発者ツール開いてると実行パフォーマンスも落ちている気がする。
これで開発者ツール開かなくて良くなってハッピーかというと全然そんな事無くて、コンソールデバッグとかしてるとやっぱり必要なので結局開発者ツール開いてて意味ない感じになっている。
console.on(‘log’, callback)とか使えるといちいち開発者ツール開かなくても画面の隅にオーバーレイして出すみたいなのができるのでそのようになって欲しい。

技術としてはflowtypeを試したり、yarn使ったりしたりしてみたけどそれ以外は余り面白い感じでは無い気がする。
一応nightmareを使ったe2eのテストも動くようにだけはしたが1ミリも書いていないし、既にCIだと上手く回らないっぽいことが判明している。

サイトのホスティングはNetlifyというのを使っている。
最近のjsに有りがちなビルドが必要なタイプのプロジェクトにも対応していて、githubに繋いでビルドコマンド指定してビルド後の成果物のディレクトリを配信するみたいなことが出来て便利。
あとデフォルトでyarn.lock置いてるとyarnでのインストールが行われるっぽくて対応の速さに驚いた。

あとは、開発の動機の1つとして今会社で強化学習の勉強していて、それの練習になるかなというのもあった。
ただ結果はやれば分かるけど惨敗という感じ。
そもそも強化学習以前にボードゲームでの評価関数の作り方とか、探索領域の足切りとかその辺の色々な知識が足りない感じだった。
とりあえずでモンテカルロ木探索みたいなのしたかったけど、ゲームの終了までシミュレーションするのに1〜5秒くらい掛かっていて、こんなものモンテカルロ法として成り立つくらいのシミュレーションもそもそも回せませんわwとなって終了した。

そんな感じでrobotが実質使えなかったのでじゃあと思いネット対戦機能をつけようと思っている感じだが、そろそろやる気が消え始めてるのでもしかしたら別のゲーム作り始めるかもしれない。

そんな感じです。


nestorgamesからゲームが届いた(2)

以前買ったnestorgamesが送料無料キャンペーンをやっていたのでまた買ってしまった。

今回買ったのは

の5つ。
今回はけがわさんからおすすめされたのをメインに買った。

Akron

8×8のボードの対辺を繋ぐゲーム。
新しくボード上に自分の球を置くか移動するかが選べて、移動する場合は既にある球の上に乗せることができる。
3Dでコネクションが形成されてゆくのが面白い。

上部に1つの球しか支えてない球も引き抜いて移動させることができて(つまり上の球が落ちる)、実際にプレイするまではこれでコネクションの攻防が起きるのだろうなと思っていたがそんな事は無かった。
球を落下させる移動でコネクションが分断されるパターンはそんなに多く無いのでメインは普通のコネクションゲームで、ただこれに3D要素を少し付け加えるだけでこんなに面白くなるのかと思った。

VOLO

最初に3つある自分の駒を群れにしたりして全て繋げるというゲーム。
動き方が難しかった。

Caranish

自分の駒を1つ取り除き、そこからナイトの動きの位置に2つ駒を配置してゆき、列か行に5つ自分の駒を置くのを目指すゲーム。
ナイトの動きで攻防するので上手く王手を防げなかったりしてもどかしい。

Duplohex

ヘックス系のゲームで、ディスクのみもしくはリングのみで対辺を繋げることを目指す。

出番ではディスクとリングそれぞれを置くか移動させるかが選べる。
なので手番に2つ駒を置くことができ、ヘックスの定石は通じなくなっている。

動かすときにリングとディスクを合体させることもでき、合体した駒はもう動かせなくなる。
合体状態まで来てやっとマスの所有権が確定するので、そこに至るまででいろいろな場所で攻防が起きて楽しい。

Grasher

自分のスタックを分解・再構築しながらボードの対辺を繋ぐゲーム。
繋ぐ対辺は3つのうちどれでも良く、気づかないうちに王手だったりする事がある。

分解したスタックの高さがそのまま移動歩数になり、しかもそれがそのまま攻防値になるので狙って相手のコネクションを切るみたいな事が中々出来なくて難しい。

 


コンコルディア (Concordia)

ロンデルの輪というシステムのゲームを量産していたマック・ゲルツのゲーム。
珍しくロンデルの輪ではないゲームシステムだが、ロンデルっぽいミニマルさがある。

 

ボード上の各都市は煉瓦・食料・道具・ワイン・織物の何れかを産出する。
都市に自分の家を建てていると、その都市が属する属州で決済が起きた時にそれを貰えるという仕組み。

家は自分の入植者(人か船)を動かし、その後自分の入植者に隣接する都市に家が建てられる。
家を建てる都市が産出する物によって建設コストが変わる。
煉瓦都市→食料と(家数×1)金
食料都市→煉瓦と食料と(家数×2)金
道具都市→煉瓦と道具と(家数×3)金
ワイン都市→煉瓦とワインと(家数×4)金
織物都市→煉瓦と織物と(家数×5)金
という感じ。
自分が既に家を建ててる都市には建てられないが、他人が建ててる都市には建てることが出来る。ただし払うお金がどんどん高くなってゆく。

手番に行えるのは手札からカードを1枚出してそのアクションを行うだけ。
全てがカードに集約されており、カードの種類数もそんなに多くないのでゲルツっぽいシンプルさが有る。
上記の家を建てるアクションだったり、属州の決済を行うのもこのカードのアクションの一種。
他にはお金と品物を交換(売買)するカードや、他人が直近で行ったアクションを真似るカード、今まで使ったカードを全部手札に戻すカードなどがある。
基本的にカードの種類はそんなに無いので、同じカードを何枚も取って同じアクションを何回も実行できるようにしてゆく感じになる。
出てくるカードはゲーム進行によって制御されていて、ゲームが進むとちょっとだけ強化されたカードなども出てくるようになっている。

ゲームはプレイヤーが15個の家を建てきるか、最後のカードが取られたら、そのプレイヤーの直前のプレイヤーまで1手番づつ行って終了。
終了のトリガーを引いたプレイヤーは最後の手番が無い代わりに7勝利点になるカードを貰える。

カードにはアクションと神の名前が記されており、神はそのカードの点数を示している。
例えばJUPITER(ユピテル)なら煉瓦都市以外の都市数がカード1枚の勝利点になる。
最後にこれらの勝利点を記録して一番勝利点が高かったプレイヤーの勝利となる。

 

ロンデルのの枷がなくなってどんな事になってしまうのかと思っていたが出来ることはカードで制限されており、カードアクションの種類もロンデルのアクション数に毛が生えた程度しか数が無いのでプレイ感としてはロンデルシステムと非常に似ていると感じた。
捨て札を全て手札に戻す手札に戻す実質的な制限となっており、いかに効率よく手札を循環させるかというのがロンデルをどう効率良く回るのかといった考えに通じてる気がする。まあ無理に結びつける必要もないか…。
手札全てのアクションから手番に行うことを考える必要があるので若干ダウンタイムはあるかもしれないが、数巡すればアクションの内容も覚えるのでそれほど気にならなくなる。
他プレイヤーを直接攻撃するようなアクションは無く、妨害するなら欲しそうなカードや都市を取ってしまうくらいしか無い。
少なくとも自分は直接的な攻撃が1つあるよりも間接的な妨害方法が複数あって、自分が妨害受けたときにもいくらか逃げ道があるくらいのデザインが好きなので、これくらいのインタラクションで十分満足。
全体としては結構自由に拡大生産ができる感じで楽しい。ただ勝利点(神)のカードがアクションとカードと結びついており、カードを取る時に神を意識してないと今自分がどれくらいの得点を持っているのか分かりづらくなっている。この辺はナヴィガドールとかでも倍率を掛けるせいで分かりづらくなっているので、まあゲルツっぽいといえばそうかもしれない。
個人的にはかなり気に入った。
勢いでゲーム本体・塩拡張・拡張マップも全部同時に買ってしまったが、こんだけ面白ければ拡張もちゃんとプレイすると思う。後悔なし。

まだamazonに全部売ってるのでどうぞ


nestorgamesからゲームが届いた

彼女がオープンなゲーム会でnestorgamesというゲーム会社について仕入れてきた。
サイトを見たところかなりイケてる見た目のアブストラクトを主に出しているようで、一目惚れしたので幾つか注文した。

買ったのは

UNITY

twigs

MINOA

Cairo Corridor

pent up

の5つ。合計で14,000円くらいしたので1つ3,000円しないくらい。
注文は日本への配送も問題なく選べたし、PayPalでトラブルもなく出来た。
どうやら注文された商品はその時点から作成されるらしく、発送までに2週間くらいかかったが、そっからは1週間程度で届いた。

(こんな感じの袋に入れられてゲームが収納されてるので土嚢シリーズと呼ばれているらしい…)

ゲーム全体の印象としては、小さくまとまっていてワンアイデア毎にゲームにしたようなものが多い。
ルールはシンプルで大体は1ページに収まっている。
あと思っていたよりも駒やボードが小さく、minoaやUNITYなんかはちょっとやりづらいなと思った。
後半の写真でボードが13インチMacbookの上にちょうど収まっているのがわかるので大体サイズがイメージ付くかな…?

 

pent up

ペントミノ型の駒を交互に置いて、全て置き終わった時に一番上に置いているコマの数が多い方が勝ちというゲーム。
上における場合は置かなければならず、置く場合は下の駒からはみ出してはいけない。

黒と白のスモークかかった駒がかっこ良く、インテリアとしても有りそうな感じがする。
ペントミノのそれぞれの四角形は2cmない位のサイズなので、↑の終了形は手のひらに乗るくらいのサイズになっている。
正直、片手で握って十分な存在感があるくらいのサイズを考えていたのでちょっと拍子抜けだった。

ゲームとしてはしっかりとした面白みがあって十分に考えさせられる。
同じルールで駒が六角形になったsevenってのもあるけどまあコレ持ってればいいかなという感じがした。

 

minoa

三角形のマスを仕切る黒い壁か、ボードの外周に置く自色の駒どちらかを交互に置いてゆく。
全てのマスは必ずどこかの外周に繋がっていなければならず、しかもその外周の辺は全て同色になるように仕切られていなければならない。
全てのマスがどちらかの色の辺に接続状態になったら終了で、最も大きな領域を持っていたほうが勝ちになる。

1回しかやっていないが、序盤に自色の駒を置いてしまうと相手に小さく領域を切られてしまうので、ある程度の領域確保が見込める状態になるまでは壁を起き続けるべきかなと思った。
動き方が難しい。

 

twigs

120度の角度で棒が5つ繋がった形状の駒(枝)を繋げて領域を作ってゆくゲーム。
枝を繋げた時に周りが囲まれた領域ができたら、その領域を作っている辺が多い色がその領域を支配する。
すべての枝を置ききったらゲーム終了で、支配している領域の数が多いほうが勝ちとなる。

見た目が格好良かったので買った。
こういう六角形が出てくるゲームは得意だと思っていたが、実際にやってみると枝がどう繋がるのかあまりイメージが出来ず、場当たり的に置くことしか出来なかった。
(出かける直前で初めてしまったので焦っていたのも有るかもしれないが)
ゲームとしてあまり相手がいる方向に枝を伸ばす意味があまり見いだせなかったので、そうなってしまうと自分の領域でいかに最小の六角形領域を効率よく作るかというパズルになってしまい残念。
相手の損が自分の利益なので、上手く相手が領域を作るのを阻止するようにおければそれでいいのだけれど…

 

UNITY

見た目が華やか。というかもはやうるさいレベル。
2人か3人ででき、自分の担当色の駒全てを繋げた状態にすれば勝ちというゲーム。

自分の手番には駒の移動か捕獲(除去)か壁の設置ができる。
移動は直線上の空きマスまで移動でき、捕獲は駒が◯なら自分とその周りの駒全てを、*なら自分とその直線上(6方向のいずれか)の駒全てをゲームから取り除き、壁は移動や捕獲をそこで止める役割を果たす。邪魔
移動は分断されてしまっている自分のグループをまとめるために行うべきで、捕獲は自分のグループそのものを無くすために行うべき、という旨のヒントペーパーが付いていた。まあそうだね…という内容。何故このゲームだけに…

盤面がごちゃごちゃしている上に駒が小さいのでかなりやりづらい…。

 

Cairo Corridor

カイロ回廊(回廊?)(廊カイロ…?)(ww?w)

交互に駒を置いてゆき、ボード端上下左右を繋ぐ1マス分の空き道ができたらゲーム終了。(どうやっても道が出来ないような駒の置き方は禁止されている)
その道に接する自色の駒の数が多いほうが勝ち。

駒の形が面白かったので買ったのでそこまで期待してなかったが結構面白かった。
道がどういうルートをたどるかは結構ダイナミックに変わるので、駒を置くときは自分の駒の隣が空き道になるように置くのではなく、相手の駒の隣が空き道にならないように駒を置くのが楽だった。

駒が黒と赤でいい感じなので終了時のボードがかっこ良くて良いし、良い。

 

ブランドとしてゲームの袋が統一されており、幾つも集めたくなる気持ちも分からんでもない。
また幾つか試してみたくなったので、次はとか含めて注文したい。

 


TOP 10 Two player Boardgames

これです

突然番外編だけど12位、11位はタルギ (Targi) とアルルの丘 (Fields of Arle) でした。
どちらもワーカープレイスメントっぽい感じで、タルギはアクションの決定の仕方が独特で楽しい。アルルの丘はウヴェっぽいゲームを2人でできるのでウヴェしたくなった時にサクッと(???)できてよい。

10位:デュボン (DVONN)

GIPFプロジェクト4つ目のゲーム。自分の駒(スタック)をその高さの歩数分だけ移動しながら他の駒を捕獲してスタック作ってゆく。最終的に自分の色のスタックの高さの合計が大きかったほうが勝ち。
中立の赤い駒の接続から切り離されると問答無用で除外される。高いスタックは得点も高いが移動歩数が大きく、盤面の外に出てしまうので動かせないみたいなことになりがちで、そうなるとゲームから除外されるリスクも出てくる。
序盤と終盤で考えることが変わってゆくのが楽しい。

 

9位:トライアングラー (Triangular)

(写真見つからなかった…)

シンプルだけどサドンデスが有るため常に緊張感が有り楽しい。詳しくは下の記事で

Triangular

 

8位:カルナック (Carnac)

駒を立てて置いた後に相手がそれを倒すことができ、倒したなら手番が移動する。
どちらも置けなくなるか駒が尽きたらおしまいで、上から見た時に自分の駒が2個以上繋がっているグループが多いほうが勝ち。
盤面の大きさが3つあり、最大と最小だとぜんぜん違うゲームになるのが楽しい。
あとケルト模様なのも個人的にプラス。

 

7位:古代決闘 (Antike Duellum)

決闘なのか決戦なのかわからない。まあDuelですね。
ロンデルの輪という、自分が今いるアクションのマスから3歩先までのアクションが選べるシステムを使ったゲーム。作者のMac Gerdzはこのロンデルの輪を使ったゲームをいっぱい出している。
アクションはロンデルの輪とあとすこしあるアクションカードに集約されているので、手番でやることが3歩先までのアクションのうち、次にどれをやりたいか選ぶだけなのでテンポよくゲームが進む。
内容はかなり直接的なエリアコントロールゲームなので戦争でボコボコにするみたいになりがちだし実際ゲームの最後はそんな感じだけど、そこに至るまでの得点の仕方の幅が色々あって楽しい。ゲーム終了の得点がもうちょっと低かったらよかったのかな?

 

6位:ディアボロの橋 (Ponte del Diavolo)

昔から面白いなと思っていたが久しくやっておらず、、やったらやっぱ面白いなと再確認した。
一番最初の手番の始め方がケーキ切り分け問題みたいでうまく調整されている。
手番は駒を2個置くか橋を架けるかで、自分の色の駒が4つ繋がると島になって、もうそれ以上その周りには駒が置けなくなる。
駒が無くなるか置けなくなったらゲーム終了で、橋で繋がっている島の個数の二乗の和が得点になる。
置いた駒はゲーム中動かないので紙の上でも出来るのが良い。高校生の頃にわざわざマス目のノート買ってめっちゃ遊んでいた思い出。

 

5位:ハイブ (Hive)

5種類の動きの違う虫の駒を使って相手の嬢王蜂の周りを取り囲むというゲーム。
ボードが無く、自分の駒のみに隣接するように新しく駒を置くか、駒の繋がりが分断しないように駒を動かすかができる。
分断が許されないせいで相手の駒が動かせないようにすることもでき、いかに効率よく相手の駒の動きを封じれるかが鍵になる。
実は自作のしか持ってないのだけどかなり好きなんだなあと自覚したのでちゃんと買おうと思った。

https://boardgamegeek.com/boardgame/2655/hive

 

4位:ゼヘツ (ZÈRTZ)

また来ましたGIPFプロジェクトの3番目のゲーム
交互にボールを置いてからボードのリングを取り除くという手番を行う。ただし自分の手番開始時にボールが捕獲可能な状態だったらボールの捕獲を行って手番を終えなければならない。
ボールの色ごとに決められた個数を捕獲するか、全ての色のボールを決められた個数捕獲出来たら勝ちというゲーム。
自分がボールを捕獲するためには相手に捕獲させないと行けないというかなり奇妙な考え方をしないといけないゲーム。
考え方はちょっと変だが移動は基本チェッカーのようなものなので分かりやすく、慣れれば楽しい。

 

3位:パッチワーク (Patchwork)

盤を隙間なく変な形の駒で埋めるパズル+お金+手番順の調整と色々な要素がギュッと詰まっている。
11位に出したアルルの丘のウヴェ作で、彼のリソース管理のエッセンスがうまく詰まっている感じがする。
見た目は可愛いが、相手の盤を見て今取れなさそうなタイルのところまで駒を動かすみたいな妨害も重要で、ちゃんと遊べるパズルなのもプラス。

 

2位:ツァール (TZAAR)

またまたGIPFプロジェクトのゲーム。これは最後に出たけど2番目が欠番になったのでそのかわりとして出たやつ。

手番にまず相手の駒の捕獲を行って、その後にもう一度捕獲するか自分の駒をスタックするかが出来る。
スタックすると自分の駒が減る代わりに、相手はその高さ以上のスタックじゃないとその駒を捕獲できなくなる。
相手を動けなくするか、3種有る駒の何れか全てを捕獲できれば勝ち。
GIPFの最後に出たゲームだけあってルールが洗練されており、シンプルで良い。
ボードの中央は進入禁止で、絶妙に動きづらいのもまたニクい。
駒がどんどん減って収束してゆくので割と早く終わるし、何度もやりたくなる。

 

1位:世界の七不思議:デュエル (7 Wonders: Duel)

ゲーム大賞を取った世界の七不思議の2人用ゲーム。
元がドラフト式だったのに対し、今回は上海のように並べられたカードの一番上の何れかのカードが取れるという方式。
元のようにカードの種類によって様々な得点の仕方があって、ゲームごとに色々な戦略ができるのが素敵。
また軍事分野と科学分野でのサドンデスもあるので、特化してカードを選んでゆき、相手の選択肢を奪うみたいな事も出来るのが楽しい。
戦略と運のバランスが7:3くらいで程よくて最高。
拡張セットも発売予定らしいし楽しみです。

 

見直したら運の要素有るのが世界の七不思議:デュエルだけだった…

ネットランナーとかブルームーンシティとかのLCGも好きだけど、知ってる同士じゃないとなかなか遊ぶ機会がないのが厳しいし、今回はあまり考えなかった。

全体通してやっぱ無機質な見た目のアブストラクトゲーム好きだなあという感じでした。今nestorgamesという所でまた新しいのを買っているので (土嚢シリーズというらしい…) 届くのが楽しみ。

 


ル・アーブル:内陸港 (Le Havle: The Inland Port)

この記事はWeekly Board game reviewの2月1週目の記事です。

ル・アーブル:内陸港 – ウヴェ・ローゼンベルグ
Le Havle: The Inland Port – Uwe Rosenberg

前にル・アーブルを紹介した時に欲しいと書いていたアレです。2人用ル・アーブル。アグリコラなどを作ったウヴェ・ローゼンベルグのゲームです。
いつの間にかボードゲームコレクションに追加されていました…。まったく記憶が無いです…。不思議ですね。

テーマはル・アーブルと同じく港町で、ゲーム性はアグリコラとアグリコラ牧場の動物たちと同じくらいの関係で、ル・アーブルを多少ライトにした感じです。
ただ元のル・アーブルの様なガチガチのリソース管理ゲームではなくなっているので、ル・アーブルが苦手でもこちらは得意ということも有るかもしれません。運要素は皆無ですが。

元のル・アーブルは補給アクションを行わないと取れない原料と、原料を加工することでしか入らない加工品の2種類がありました。
内陸港では全て原料で、変換して得られるものも原料かお金のみです。
またリソースの数も元のル・アーブルは原料8種加工品8種+お金で17種類とかなり大量のリソース管理を強いられるゲームでしたが、内陸港ではたった4つの原料とお金しか出てきません。変換もお金→原料か原料→お金くらいの物しか出てきません。シンプル。
どうしたウヴェ、と心配になるレベルです。

ゲーム目標はル・アーブルと同じくお金を稼ぐことです。ゲーム終了時に建物もしっかりと換金されます。

 

準備

各プレイヤーはゲームボード・倉庫ボード・品物マーカー各1つずつ・3フランを受け取ります。

S__16990210

これはスタートプレイヤー用のゲームボードで、A〜Fまでのアルファベットが書いてあります。
相手プレイヤーのゲームボードにはG〜Lまでのアルファベットが書いてあり、時計のような針を1ラウンドごとに進めるので現在のラウンドが何なのかすぐに分かるようになっています。
Aから始めてLのラウンドが終了したらゲーム終了です。

S__16990211

こちらは倉庫ボードです。
各品物を幾つ持っているか管理するボードですね。最初は小麦1・木材2・レンガ3・魚4個を持ってスタートです。
ボードの見方がちょっと特殊で、左右にマーカーを移動させると±1の変動、上下にマーカーを移動させると±3の変動を表すようになっています。なので今の状態で小麦を上に2つ動かすと7個持っている状態になります。そんな感じです。
最初はちょっと?????となりますが慣れれば軸の数字を合計するだけで数もわかりますし、移動で幾つ変動するのかも右上に図示されているのでそんなに不便はしないです。
というかゲーム中は所持数よりもその商品がどこに位置しているかの方が重要だと思うのででそんなに意識しないのかなと。

 

ゲーム進行

前述のとおり、A〜Lまでのラウンドが有り、それぞれのラウンドで何回か交互に手番を行ってゲームが進んでゆきます。

ラウンドの最初にはそのラウンドに指定された建物の補充があります。

S__16990213

こんな感じにどのラウンドでどの建物が補充されるのか全て決まっています。

建物の補充が終わったらラウンドの規定ターン数分だけ手番を交互に行っていきます。
ゲームボードが縁取られていたらそのプレイヤーからラウンドの手番を開始します。
ターンはラウンドのアルファベットの下に書いてある数字の分だけ交互に行います。全部奇数なので交互にラウンドのスタートプレイヤーをやる感じです。

手番では建物を建設するか使用するかのどちらかのアクションを行います。
また手番中いつでも建設済み建物を売却することもできます。ル・アーブルだ…。

規定ターン数分行ったらゲームボードの針を左に1つ進めます。
この時に針の隣のセクション(!の付いているセクション)にある建物は全て強制売却されます。

 

アクション

手番に出来るアクションは建物の建設・使用・売却の3つだけです。シンプル。

S__16990214

全部建物タイルに関するアクションなので先に説明しておくと、
屋根?の部分に書かれているのが建設コストです。お金か商品を支払う感じです。
商品は魚と麦については食料として表されていて、必要な分だけ支払えばその2つから適当に割り振って支払うことができます。
名前の横に書いてあるフランがその建物の価値です。全部2の倍数です。割り切れます。
一番下に書いてある矢印とかがその建物の効果になります。ここに書いてある矢印の方向にその色の商品駒を動かします。
スラッシュで分かれていたらどちらか、矢印とマスが書いてあるものは追加効果で、使用時に1回だけ使う効果になります。何となくわかりますかね。

建物の建設
場に出ている建物に示されているコストを支払い、自分のゲームボードの針の右隣のセクション(数字の0が書かれているセクション)に配置します。

建物の使用
建設済み(ゲームボードに乗っている)建物から使用したい建物を選び、その効果を適用します。
そうです、自分の建物だけではなく相手の建物も使えます。ル・アーブルだ…。

使用する建物の効果は複数回適用されます。その回数がセクション毎に決まっていて、針の中心の数字がそれを示しています。
例えば3のセクションにある「木材を右に移動」という建物を使用した場合は倉庫の木材マーカーを右に3つ移動させます。
4+1フランのセクションにある建物を使ったら効果4回と1フランが貰えます。
また追加効果のある建物は倍率に関係なく1回だけその効果が使用できます。1回というのはゲーム中という意味ではなく使用時にという意味ですね。
0のセクションの建物はたとえ追加効果を持っていたとしても使用できません。

最後に、使用した建物はそのゲームボードの0のセクションに移動されます。
ゲームボードの針はラウンドごとに進むので頻繁に使用される建物は倍率が低く、あまり使用されない建物にはボーナスが付くといった感じになります。
最後まで誰からも使用されず!のセクションに入ってしまった建物は以下の建物の売却が強制的に発動します。

建物の売却
手番中いつでも建設済みの自分の建物を売却することができます。また!のセクションに入ってしまった建物も強制的に売却されます。
売却するばあいはその建物の価値の半額(割り切れます!)のフランを受け取り、建物タイルを未建設の建物の場に戻します。

これを繰り返してゆく感じになります。

 

ゲーム終了

Lのラウンドが終了したら強制売却の処理を行い、ゲームが終了します。
この時点で持っている建物の価値と所持金の合計が大きいプレイヤーが勝ちです。

 

感想など

アブストラクトゲームに有機的なテーマをのせるウヴェっぽいゲームです。
随所でル・アーブルっぽさを感じますが、プレイ感は全然別のゲームなので好みが分かれるかもしれません。
私はこれはこれで…という感じで好きです。

最初にも書きましたが、全ての建物がどのラウンドに出てくるのかきっちり決まっているので運要素が皆無です。
リソース管理のアブストラクトにめっちゃ有機的なテーマを載せたウヴェらしいゲームだなぁと感じました。
ただ管理すべきリソース数が少ないし複雑な変換もする訳ではないので、元のル・アーブルのような複雑なリソースの絡み合いを解くような楽しさは無いです。
その分純粋なリソース管理ゲームになった…のでしょうか。

ル・アーブルと同じように相手が建てた建物も使用できるので、建物を建設する行為が純粋に最終得点の為という点で分かりやすいです。
ただひたすら建設するだけでも一つの戦略として成り立つかもしれません。しらんけど。

手軽にウヴェしてぇ〜〜〜!!!!ってなった時にどうぞ。